그룹명/3C의 기본 개념

[스크랩] 항상 생각해야 할 것들.....

바래미나 2008. 12. 25. 03:44

당구가 수구의 당점과 1적구의 두께 그리고 샷의 완급으로만 이루어 졌다고 본다면

크나 큰 착각일 것입니다 ^^

그 외에 생각해야 할 변수는 얼마든지 있기에 가능한 많은 고려대상을 생각하면서

플레이를 해야 한다고 봅니다

그러한 요소 요소들을 두서없이 정리해 봅니다 ^^

 

0. 고점자들이 부드러운 샷을 하는데도 수구의 힘이 좋게 움직이는 현상은 특별히

   힘이 좋아서가 아니라 수구와 1적구와의 접촉에서 타격 혹은 두껍게 구사되지 않기에

   수구의 가진힘을 많이 뺏기지 않기 때문입니다

   즉 타격이 들어간다는 얘기는 수구에 힘을 많이 실어주지만 대신에 그만큼 1적구와

   접촉 시 그만큼 많은 힘을 뺏긴다는 의미입니다

   수구의 비거리 즉 힘을 워하여 타격을 주는 행위는 궁극적으로 수구의 힘을 뺏는

   역활을 하게 됩니다

   타격은 하나의 특성이므로 타격이란 특성이 꼭 필요할 때 그때 구사하세요 ^^

   즉 이말은 "타격"의 의미(특성)를 정확하게 이해하자는 말입니다 ^^

   주로 많이 구사하는 의미는 "끌림" "끊어치기" "팔로쓰루" "수구의 횡회전" 등의

   특성이 필요할 때 많이 구사합니다

0. 모든 샷을 하기전에 어깨에 힘이 들어가 있다면 타격 혹은 과한 힘이 실릴 수

   있으므로 항상 릴리즈 이후 샷을 하기전 '어깨 힘빼고.... " 를 되네이면서 샷을

   해야 합니다 - 중요합니다 - ^^

0. 수구의 당점의 특성 ! 즉 중단 당점은 회전이요 상단과 하단 당점은 회전이 아닌

   일정 기울기만 만들어주는 방향이다

   중하단 중상단 당점은 죽도 밥도 아닌 어정쩡한 당점이지만 제대로 알고 구사한다면

   당점의 특성을 고려한 합리적인 당점이기도 합니다

   구사하는 사람의 의도가 정확해야 한다는 뜻입니다

0. 포지션에서 득점을 위하여 수구를 정확하게 입사각만으로 보내서 득점이 가능한

   포지션과 2적구와 만날때까지 수구의 회전이 살아 있어야 하는 경우가 있습니다

   수구의 입사각만 조절해서 보낼때는 중단당점을 잘 이용하지 않지만 필요에 의해

   수구의 중단 당점으로 입사각을 보낼때도 있습니다

   주로 중상단 혹은 중하단 당점을 많이 사용합니다

   그리고 수구에 회전이 살아 있어야 하는 상황에서도 굳이 중단당점만을 사용하는

   것은 아니고 필요에 의해 중상단 혹은 중하단 등의 당점으로 타격감과 함깨 강한샷으로

   수구의 회전성향을 살리는 샷도 필요할 때가 있습니다

   너무 지나치게 당점에 억메이지 마시고 포지션의 상황을 제대로 이해하고자 하신다면

   어떤 당점으로 구사를 해야 하는지 아실 수 있습니다

   생각과 사고의 깊이와 폭을 깊고 넓게 가지고 당구를 생각합시다 ^^

0. 1적구를 두껍게 맞추고서 수구를 빠르게 보낼 방법은 없습니다

   1적구를 두껍게 구사하면 수구는 자연 느리게 진행합니다. 즉 두껍게 구사된 1적구에

   의해 수구의 진행 스피드는 급격하게 줄어들고 반템포 혹은 한템포 느리게 진행합니다

0. 1적구를 얇게 구사하거나 혹은 타격을 주거나 해서 샷을 하면 수구를 정확한 1쿠션

   지점에 보내기 어렵습니다.  수구를 1쿠션 지점에 정확하게 보내기 위해서는 타격이

   없거나 1적구의 두께를 두껍게 구사해야 보다 정확하게 1쿠션 지점에 보낼 수 있습니다

   항상 타격이 들어가면 "스쿼트 현상" 이 과대하게 일어나므로 1적구의 두께는 의도한

   두께가 맞지 않습니다

0. 수구의 관성에 의한 초기 진행방향으로의 전진력을 살리고 죽이고에 따라 샷의 전체

   적인 윤곽이 그려 지게 됩니다

   그리고 전진력을 죽이는 가장 좋은 방법은 1적구를 두껍게 구사하는 것이고 반대로

   살리는 좋은 방법은 1적구를 얇게 구사하는 것입니다

   그리고 다른 방법으로 당점이 있는데 이는 큰 효과는 없지만 하단성향의 당점은 죽이는

   당점이고 반대로 상단은 살리는 당점이 됩니다

   그리고 샷의 완급으로 어느 정도 죽이고 살리고가 됩니다

0. 타격이 들어가고 안들어가는 샷의 구분은 임팩트 순간 수구에 전달되는 힘의 양에 따라

   정해집니다. 90% 이상의 힘이 임팩트 순간 전해지고 이어지는 팔로쓰루로 나머지 10%가

   전달된다면 이는 타격이 들어가는샷 !

   반대로 임팩트 시 40~50% 만 전달되고 이어 진행하는 큐선의 길이까지의 샷에 의해 

   나머지의 힘이 전달된다면 이는 타격이 없는샷입니다

   그리고 타격이 들어가는 샷에만 "팔로쓰루"가 있으며 타격이 없는 샷에서는 "팔로쓰루"가

   아닌 "큐선의 길이"가 있습니다

0. 일자로 수평샷을 구사해도 당점에 팁수가 더해진다면 약하지만"스쿼트 현상"을 피할 수

   없다. 1적구의 두께를 정확하게 구사하기 위해선 "'스쿼트 현상"과 "커브현상"을 고려하여

   샷을 해야 합니다. 각각의 현상에 대한 수구의 벌어짐은 당점. 팁의 수(회전/방향)와 샷의

   완급, 그리고 큐의 수평도의 정도에 따라 달라지므로 자신만의 감각으로 벌어짐을 가늠할

   수 있는 경험치가 필요합니다

   즉 각각의 현상에 대비 약간의 오조준으로 1적구의 정확한 두께를 겨냥해서 구사합시다

0. 포지션에서 수구의 예상 진행경로와 수구에 실어줄 특성을 결정했다면 샷을 할때는 

   수구를 2적구 혹은 3쿠션 지점을 의식하고 보내지 말고 1쿠션 혹은 2쿠션 지점만을 보고

   정확하게 수구를 보내야 합니다

   만일 2적구 혹은 3쿠션 지점을 의식하고 샷을 하면 자신도 모르는 힘이 들어가 의도한

   샷을 할 수 없습니다

0. 대부분의 동호인들이 특정 포지션에 구사하는 힘은 120 ~ 150 %의 과한 힘을 실어 구사

   하고 있습니다

   강하게 치기보다 정확하게 구사하려는 노력이 필요합니다

0. 원하는 당점에 큐를 이용해 회전을 주고자 할때 비틀거나 문지르는 것보다 접점으로 큐가

   관통하듯이 진행을 해야 보다 만은 회전과 전진력을 실어 줄 수 있습니다

0. 수구의 샷(타격)에 의한 전진력이 살아 있을때의 1적구 혹은 쿠션과의 분리각과 샷에

   의한 전진력이 죽고나서 분리되는 각과 특성은 전혀 다릅니다

   즉 샷에 의한 전진력이 살아 있을때는 수구에 실어준 회전과 특성들이 억제되어 있는

   상태이므로 입사에 대한 반사의 분리각만을 보입니다

   하지만 샷에 의한 전진력이 소멸된 뒤 분리될때는 수구에 주어진 회전과 여러 특성이

   살아 나서 분리되므로 더 많은 기울기와 다양한 특성을 보입니다

   포지션 마다 이러한 특성을 살릴것인지 아니면 죽일 것인지에 따라 샷이 결정됩니다

0. 빈쿠션이던 볼-퍼스트(ball-first)를 시도하던 수구가 3쿠션 내지 4쿠션 지점에 가상의

   경로를 그릴때 수구의 중심선을 기준으로 예상진로를 그립니다

   이럴때 가끔 수구의 진로가 짧아지는 현상을 만나는데 이는 중심선을 그어서 기준을

   했기에 실제 수구가 쿠션에 맞는 위치는 중심선이 아닌 수구의 가장자리가 먼저 쿠션과

   부딪히며 분리됩니다

   이는 수구의 반지름에 대한 오차범위가 있기 때문이며 수구의 반지름이 약 3cm 이니

   "피타고라스의 정리"에 의해 4cm 전에 3쿠션 지점이 형성됩니다

 

이외에도 몇가지 더 있습니다 ^^

하지만 지금 머리속에 정리가 안됩니다

수시로 생각나는 대로 업데이트를 하겠습니다 ^^

출처 : 켄달의 당구와바다낚시
글쓴이 : 켄달 원글보기
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