제각돌리기(하꼬) !!
가장 쉬운 포지션에 해당하며 그래서 실패했을때의 심적인 "데미지"가 너무 커서 많은
상실감을 안기는 정말로 부담가는 포지션입니다
흔히 제각돌리기에서 자주 실수를 하면 "슬럼프"가 왔다고 하소연 합니다 ^^
경험 있으시죠 ?
그렇습니다 !! 정말 쉬운 포지션인 만큼 그만큼 성공확률이 따라 줘야 하는 포지션입니다
지금 부터 이렇게 쉬운(?) 포지션의 득점 성공률을 높이는 방법을 공부해 봅시다 ^^
그림 A
위 그림에서 빨간색 화살표는 수구의 관성에 의한 전진력의 방향을 보여줍니다
즉 수구를 향해 큐선의 방향이 수구의 초기에 가지게 되는 관성에 의한 전진력입니다
이 수구의 전진력을 앞서서 설명한 "리버스 포지션"에선 완전히 죽이지 않고 적절히 살려
그 전진력의 힘을 이용을 하여 득점을 하였습니다
하지만 이 제각돌리기에선 이힘을 완전히 죽여야 득점을 하기에 용이 합니다
수구의 관성에 의한 전진력을 죽이는 여러가지 방법중에 가장 좋은 방법은 1적구의 두께의
선택입니다 즉 얇게 구사하면 전진력이 살아 있을 것이고 1적구의 두께가 두꺼우면 두께의
저항에 의해 수구의 전진력은 상당히 죽을 것입니다
위그림의 수구 "4"번"을 기준으로 "A" 지역에 있는 1,2,3 번의 수구는 수구의 진행방향이
수구의 전진력이 작용하는 방향에 대해 순응하는 방향이기에 "순방향"으로서 작용합니다
하지만 5,6,7,8 번의 수구는 원하는 진행방향이 수구의 관성에 의한 전진력의 방향과
반대가 되므로 이는 역방향으로 작용합니다
그래서 "B" 의 위치에 수구가 존재한다면 수구의 전진력이 역방향으로써 방해가 되므로
최대한 수구의 관성에 의한 전진력을 죽이기 위해 무조건 1적구의 두께를 최대한 두껍게
구사해야 합니다
이제부터 "순방향"과 "역방향"의 사례를 통해 이해를 좊여 봅시다
그림 B ( 순방향으로 작용할 때의 제각돌리기 )
위 그림에서 보듯이 수구의 진행방향은 초기의 수구 전진력의 방향과 같이 하기에 전진력이
수구의 진행방향으로의 진행에 도움을 주는 형국입니다
이말은 자칫 수구의 스트록 시 타격이나 끌림, 그리고 1적구의 두꺼운 두께로 인해 큰
분리각을 만들게 된다면 같은 방향의 즉 순방향의 전진력이 힘을 더해주게 되어 수구의
1적구와의 분리각을 더욱 크게 만들게 됩니다
그래서 위 포지션에선 1적구의 두께를 될 수 있으면 얇게 가져가고 타격이나 끌림의 특성을
수구에 싣지 않으려 노력해야 합니다
그리고 스트록도 거의 "잽스트록" 비슷하게 조심해서 샷을 합니다 ^^
그림 C ( 수구의 전진력과 진행방향이 약간 어긋날 때 )
위 포지션을 두가지 스트록으로 구사하여 그 수구동선을 그렸습니다
"A"는 1적구를 두껍게 수구의 당점을 중단으로 타격없이 구사합니다
그렇게 되면 수구의 전진력과 진행방향의 약간 어긋남으로 인한 수구의 진행방향으로
진행을 방해하는 약간의 저항이 1적구의 두꺼운 두께로 소멸되어 수구의 회전력으로
자연스런 진행을 보입니다
하지만 "B" 의 샷은 당점을 상단 1팁으로 올리고 1적구를 얇은 두께로 타격감을 실어서
샷을 합니다
이렇게 하면 스트록 시 타격감이 전진력과 진행방향의 저항을 상쇄 시킬 수 있을 것으로
보이지만 순간적인 수구의 스피드와 타격감에 의한 힘으로 소멸된듯 보이지만 사실은
완전 소멸되지 않고 남아 있습니다
그래서 그힘이 수구의 힘이 떨어질때쯤인 1쿠션에서 2쿠션 지점으로 향하면서 수구는
약간 멈칫거림을 보이게 됩니다
이 과정에 수구의 진행경로는 자연스럽지 못한 동선을 그리게 되는 것입니다
그림 D ( 수구의 전진력과 진행방향이 반대인 역방향의 상황 1 )
위 그림은 "볼시스템"의 설명을 위한 실전 사례 그림중 하나 입니다
당점이 상단 즉 방향성의 당점을 선택을 해야하는 이유는 "볼시스템"설명 시 설명했습니다
하지만 볼시스템의 계산으로 "6" 이란 값을 얻었는데 왜 굳이 두께의 값에 "5"를 투자하고
당점에 단지 "1"만을 적용했을까요 ?
"볼시스템" 설명을 할 당시는 "수구의 관성에 의한 전진력"은 설명을 하지 않았습니다
너무 복잡하니까요 ^^
지금 설명하겠습니다
그 이유는 수구의 전진력을 상쇄시키지 않으면 그림C 에서 설명했듯이 수구의 힘이
떨어질때 전진력에 의한 힘이 저항으로 작용하여 수구의 진행을 멈칫거리게 하며 동시에
수구의 진행경로를 곡구를 그리게 만듭니다 즉 짧은 진행동선을 그리게 만듭니다
그래서 위 그림에서 1적구의 두께를 5/8 정도의 두꺼운 두께로 구사를 해서 수구의
전진력을 소멸시키는 겁니다
물론 스트록은 타격감이 절대 들어가지 않습니다 단지, 부드럽게 샷을 합니다
당점을 상단 1팁만 설정한 이유는 2적구의 위치가 수구가 회전을 가지고 진행을 하면
자칫 넘쳐서 길게 빠져 나갈 수 있어 수구에 방향성만 실어 준것입니다 ^^
그림 E ( 수구의 전진력과 진행방향이 반대인 역방향의 상황 2 )
위 그림은 그림 D 와 2적구의 위치만 다른 똑같은 실전 사례 중의 하나입니다
이때는 수구의 당점은 회전이 필요한 중단 당점입니다
그외엔 수구의 전진력과 진행방향이 반대인 역방향의 상황이므로 수구의 전진력을 죽여야
합니다. 그래서 1적구의 두께는 가능한 두꺼워야 합니다
위 그림에서 볼시스템상의 계산으로 "6.8" 이란 겂을 얻었습니다
수구의 당점이 중단이어야 하므로 여기에 3팁인 "3" 의 값을 투자하고 나머지는 1적구의
두께에 할당합니다
마치 우선순위가 수구의 당점에 설정된 것 같지만 수구의 당점에 투자하고 나머지의
값이 얼마 없다면 오히려 수구의 당점값을 줄이고 라도 1적구의 두께값에 절대적으로
먼저 할당되어야 합니다
그만큼 수구의 전전력을 죽이지 못하면 자연스런 수구의 진행동선을 그릴 수 없으며
그렇게 되면 득점확률은 절대적으로 떨어질 것입니다
그림 F ( 수구의 전진력을 죽이지 못한 경우 )
위 그림은 1적구의 얇은 두께로 인해 수구의 전진력을 완전히 죽이지 못했을때의 수구동선을
그린 것입니다
약간의 타격을 실어 샷을 했지만 1적구의 얇은 두께로 인해 수구의 힘이 떨어질 때쯤인
2쿠션 지점으로 향하면서 수구는 약한 곡구를 그리면서 진행을 하여 전체적인 진로가
짧아 집니다. 즉 득점에 실패 합니다 ^^
TIP !!
제각돌리기를 구사하실 때 임팩트 시 타격감이 실리면 정확하게 1쿠션 지점에 수구를
보내기가 상당히 어렵습니다
많은 동호인들이 실제로 타격있는 샷으로 빠르게 제각돌리기를 구사하시는 가장 큰 이유는
"불안감" 그리고 "자신감 부족" 입니다
사실 자신이 없기에 강하게 샷을 하시는 것이고 다음은 습관적인 것입니다
수구의 위치가 "순방향" 인 경우는 11적구의 두께가 얇아야 하며 타격이나 끌림의 성향이
없는 부드러운 샷을 해야합니다
그리소 수구의 위치가 "역방향" 이라면 수구의 전진력을 죽일 수 있는 1적구의 두깨를
두껍게 구사하시어 수구의 관성에 의한 전진력을 죽이면서 타격없는 샷으로 수구를 천천히
1쿠션 지점에 정확하게 갖다 놓는 다는 생각으로 샷을 하셔야 합니다
2적구의 위치게 따라 2적구를 맞을 때 수구에 회전이 있어야 하는지 없어야 하는지 가늠을
하시어 수구의 당점을 상단 혹은 중단을 결정하시고 경우에 따라 하단이 필요한 경우도
있지만 드물게 있기에 특수한 경우에 대해 다음에 설명을 다시 한번 드리겠습니다
그리고 수구와 1적구가 나란히 일자선상으로 있더라도 될 수 있으면 1적구를 두껍게
가져갈 수 있도록 연습을 하셔야 합니다
즉 얇게 던져 치듯이 타격을 싣지 마시고 타격감없이 가능한 1적구를 두껍게 구사하시면
원하는 1쿠션 지점에 보다 정확하게 갖다 놓을 수 있게 됩니다
이렇듯 "리버스 포지션"과 "제각돌리기 포지션"에서 수구의 "관성에 의한 전진력"을
어떻게 조절해야 하는지 알아 보았습니다
앞으로 "앞돌리기"와 "뒤돌려 치기" 등의 상황에서 수구의 전진력에을 어떻게 조절해야
하는지도 알아 볼 것입니다
스트록을 하시면서 여러가지를 생각하고 구사하셔야 하지만 가장 우선 될것이 지금까지
설명한 수구의 전진력입니다
이것이 결정이 되어야 스트록의 세기, 즉 완급을 선택할 수 있습니다 ^0^
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