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멀리있는 공 두께 조절하는 법

바래미나 2013. 3. 1. 02:23

두께 조절에 어려움을 겪고 있는데

아래의 글이 많은 도움이 될 듯 하여 발췌를 합니다. 

 

멀리있는 공의 두께조절은 매우 어려운 기술입니다. 일반적으로 멀리있는 공의 두께조절이 어려워 3쿠션의 성공가능성이 낮아 진다고 생각하시면 가까운공을 먼저쳐서 해결하시는 것이 나을 수도 있습니다. 하지만 멀리있는 공을 치는 것이 그래도 확율이 높다면 당연히 멀리있는 공을 치셔야 할 것입니다.

 

멀리있는 공을 두께를 정확히 맞추기 위해서는 스쿼드와 커브에 대하여 이해하셔야 합니다.

스쿼드와 커브는 무회전일때는 발생하지 않으나 회전당점을 주었을 때 발생한다고 보시면 됩니다.

큐의 힘과 회전에 의해서 발생하는 것이죠. 회전을 주었을때 진행하면서 회전에 의해 공이 미세하게 곡선을 그리는 것을 커브, 큐로 공을 밀때 큐의 힘에 의해서 순각적으로 밖으로 밀리는 현상을 스쿼드 현상이라고 합니다. 거의 피해가기 힘든 현상이죠.

 

그래서 자신이 하단에서 상단 단축을 향해 직선으로 회전을 주고 굴려보고 워하는 쿠션에서 얼마나 벗어나는지 가늠하셔야 합니다. 이 감각을 필히 익히셔야 두께조절할 때 이현상들을 가감하여 두께조절할 수 있는 능력이 길러집니다.

 

스쿼드와 커브는 거리와 속도의 관계가 상존합니다.

 

일반적으로 먼거리일때 (약 1m이상)느린속도로 회전을 많이 주면 수구가 진행하면서 스쿼드가 줄고 커브의 힘으로 회전준 방향쪽으로 휘게 됩니다. 커브의 영향력이 더 크게 작용하는 것이죠.

반대로 빠른속도로 회전을 많이 주고 치면 커브의 영향력이 작용하여 스쿼드를 상쇄하기 전에 1목적구를 맞게 됩니다. 따라서 스쿼드 영량력이 크게 되는 것이죠..

 

그러니 자신의 수구속도와 거리에 따라 1목저구와 수구의 두께를 조절해야 하는 것입니다.

 

앞으로 돌리기를 할때(오마시) 멀리있는 공 두께 조절시 중단회전을 줄때

1. 수구의 속도가 빠르고 1목저구 거리가 멀면 

   스쿼드 영향이 크므로 두께를 생각보다 약간 빼줍니다.

2. 수구의 속도가 느리고 1목구 거리가 멀면

   커브의 영향이 커지므로 생각보다 약간 두께를 더 맞추어 줍니다.

3. 수구의 속도가 빠르고 1목적구가 가까우면

   커브가 발생하기 전에 스쿼드 영향이  크게 작용하므로 생각보다 얇게 겨냥합니다.

4. 수구의 속도가 느리고 1목적구가 가까우면

   거리가 가까우니 커브 영향력이 많이 미치지 못하고 스쿼드 영향이 존재합니다. 생각보다

   약간 얇게 겨냥 우라마시를 친다면 오마시 두께조절의 반대가 될것입니다.

 

그리고 기본적으로 큐가 반듯이 나가야합니다. 큐질이 반듯해야 공도 반듯하게 나가는 법입니다.

 

위에서는 커브와 스쿼드 얘기를 했는데.....참고로 시선처리에 의한 두께 왜곡 현상도 있습니다.

주안시 라고합니다. 양눈 중에서 주로 사용하는 한쪽 눈이 있는데...어떤 눈으로 겨냥하느냐에 따라 두께가 틀려집니다. 어렵죠? 평소때 두게조절을 하면 항상 생각보다 두껍게 맞는 다던가 생각보다 얇게 맞는다고 생각 하시는 분은 머리를 좌쪽 혹은 우쪽으로 살짝만 옮겨보세요...아주 살짝 ...나만 느낄 수 있는 정도만 머리위치를 옮겨봅니다.

 

그래서 고치는 분들도 많이 있습니다. ..수구와 1적구의 두께가 더 잘보일 겁니다. (사진관에서 증명사진 찍을때 사진사 아저씨가 고개를 살짝 조정해 주죠..나는 똑바르다고 생각하는데 사진관 아저씨가 삐툴어 졌다며 조정해 주시죠...그때처럼 아주 살짝만 움직여보세요)

과도하게 엎드린다거나 허리가 뻣뻣하게 서 계신분들도 엎드린 높이를 조정해 보세요....아주 사소한 것에서 고칠 수 도  있답니다.

말이 너무 어렵네요..실력이 모자란 제가 이걸 설명하려하니 매우 어렵네요...

참고만 하세요...자세한것은 고점자들의 두께 조절 방식을 참고하는 것이 좀더 빠르지 않을까 생각합니다.

멀리있는 공의 두께 조절에 대하여 그림없이 설명을 해놓다보니 이해가 잘 안되시는 분이

있는 것 같아 그림과 함께 2탄을 준비 했습니다.

 

위 그림을 보시면 수구와 적구가 약 1m 이상 떨어져 있습니다.

두가지를 설명해 놓았는데 '부드럽고 약하게 칠때', '속도있고 강하게 칠때' 두가지를 예를 들었습니다. 멀리있는공 두께조절에서 말했듯이 회전을 주고 수구를 치면 스쿼드와 커브는 필연적으로 나타나게 됩니다. 작고 많음만 있을 뿐이지요.

 

위에서와 같이 부드럽게 약하게 회전을 주고 치면 처음에는 스쿼드가 발생하고 진행하면서 회전방향으로 꺽이게 됩니다.

처음 수구와 큐가 임팩트순간...순간적으로 회전반대 방향으로 밀리는 것이 스쿼드라고 했고 회전에 의하여

회전방향으로 꺽이는 것을 커브라고 1탄에서 말씀드렸습니다.

부드럽고 약하게 칠때는 스쿼드가 먼저발생하고 나중에 커브가 발생하여 미세하게 꺽이게 됩니다.

 

오르쪽 그림에서와 같이 속도있고 강하게 칠경우 스쿼드발생(밀림) 후  회전방향으로 꺽이기(커브) 전에 적구에 맞게 됩니다. 미처 커브가 스쿼드를 상쇄시키지 못한것이죠...

스쿼드와 커브를 이해하셨나요?

 

그럼 예제를 들어 설명해 보겠습니다.

뒤로 돌리기 입니다. 우라마시를 속도잇고 강하게 쳤다고 생각해 보시죠.

그럼 커브가 일어나기 전에 스쿼드발생한 상태로 1적구를 맞게 되겠죠...

그럼 생각했던 두께보다 1적구가 조금 얇게 맞을 것입니다. 노란점선과 같이 빠질 수 있겠네요.

두께조절은 정확히 한 것 같은데 검은선과 같이 들어가지 않고 노란선처럼 빠졌다면 스쿼드를 감안하지 않으신겁니다.

 

고점자들은 이미 몸과 생각에 베어있어서 스쿼드나 커브를 생각하지 않아도 두께를 정확하게 맞춥니다. 생각하지 않아도 많이 치다보니 몸에 베어 있는 것이죠...

하점자들 시행착오를 줄이기 위하여 스쿼드나 커브에 대한 약간의 생각은 하셔야 합니다. (말이 많아지네요..)

 

위 그림에서 강하게 치므로써 발생하는 스쿼드를 감안하셨다면 자신이 생각한 것보다 약간 두껍게 겨냥하셔야 합니다. (스트로크나 회전팁수를 조절할 수 도 있겠지만 그건 차후문제로 넘기죠..)

 

그나마 우라마시는 에러마진이 커서 조금 얇거나 두꺼워도 2적구를 맞을 가능성이 큽니다.

하지만 앞으로돌리기(오마시)는 어떻습니다. 두께조절이 생명이죠...

위 그림에서 속도있고 강하게 오마시를 쳤다고 생각해보죠..

회전을 주고 속도있게 치면 스쿼드에 의하여 생각한 두께보다 약간 두껍게 맞게 됩니다.

검은선처럼 진행시키고자 했으나 노란점선처럼 진행하여 2쿠션으로 끝나죠...

오마시를 속도있고 강하게 칠일은 많지 않지만...어째든 스쿼드를 감안했다면 생각보다 더 얇게 맞추어야 합니다.

그럼 부드럽고 약하게 쳤을때를 생각해보죠....

이번에는 스쿼드와 함께 커브도 생각하셔야 합니다.

부드럽고 약하게 회전을 주고 치면 처음에는 빨간선과 같이 스쿼드가 발생하다가 공이 진행하면서 커브에 의해 회전방향으로 서서히 꺽이게 됩니다.

검은선의 진행과 같이 의도했지만 실제로는 공이 얇게 맞아서 노란점선과 같이 진행하게됩니다.

부드럽게 느리게 공을 진행시킬 의도였다면 생각보다 약간 두껍게 치시는 것이 좋습니다.

이해 되셨는지요?

 

위에 이러쿵저러쿵 설명을 해놓았는데 제일 좋은것은 경험입니다.

이론적으로 먼거리가 과연 얼마만큼인지...그림고 강하지도 약하지도 않게 적당히 쳤을때는 스쿼드와 커브가 어떻게 발생하는지....수치화 시킬수 없는 것이 더 많습니다.

제 경험상 두께 조절은 많은 경험과 스트로크가 중요한것 같습니다.

 

저도 못치는데 회원님들께 설명하자니 창피하네요..ㅋㅋ..저도 아직 경험이 미진한지라 더 정확히 설명하기에는 버겁네요...나중에 제가 득당하면 더 자세히 설명하겠습니다.

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