앞돌리기 대회전의 선구를 할 수 있는 포지션에서 우리는 생각외로 "키스"가 많이
발생하는 현상을 보게 됩니다
대회전으로 구사한다는 생각에 "키스"에 대한 우려를 간과하고 구사하는 이유를
알아 봅니다 ^^
그림 A - 1
위 그림은 전형적인 앞돌리기 대회전 포지션입니다
대부분 빨공을 1적구로 비껴치듯이 구사합니다
2적구의 위치가 그닥 "빅볼"로 위치하지 않아 부담이 되지만 일단 크게 신경을 쓰지
않기로 합니다 ^^
그리고 수구의 당점에 팁을 많이 주면 대회전이 짧게 진행하여 득점에 실패할 것이
염려가 됩니다
그래서 1적구의 두께를 "1/4" 정도의 얇은 두께로 수구의 당점은 중상단으로 1팁 반
정도 주고 비껴치듯이 구사하려 합니다 ^^
그림 A - 2
위 그림이 상위에서 설명한대로 구사한 수구의 동선과 1적구의 동선입니다
하지만 실전에선 수구가 2쿠션 지점에서 3쿠션 지점으로 향하는 하얀색 동그라미
부분에서 "키스"를 만들게 됩니다
만일 이때 가까스로 "키스"를 피했다 해도 수구가 4쿠션 지점에서 5쿠션 지점 혹은
2적구로 향하는 과정에서 또다시 "키스"의 위험에 빠지게 됩니다
그리고 두번의 "키스"의 위험에서 벗어나 진행하더라도 2적구의 위치가 그닥 빅볼로 보이지 않더니 결국 득점에 실패합니다(빨간색 동그라미 부분)
위와 같은 현상이 일어나는 원인이 뭔지 아십니까?
그 이유는 첫째 실제 1적구의 두께를 "1/4" 정도로 구사하면 첫키스의 위험지역에서
1적구의 움직임이 수구의 진행보다 빨라 가까스로 키스를 피할 수는 있습니다
하지만 수구와 1적구가 분리될때 수구를 보내는 샷이 "비껴치는 샷"이기 때문에
1적구의 움직임은 마치 "1//5 ~ 1/6" 정도의 두께를 맞은듯이 느리게 진행하게 됩니다
즉, 1적구의 움직임이 1/4 정도의 두께를 맞은듯이 진행을 하지 못한다는 의미입니다
그로 인해 1적구의 움직임이 느려지게 되고 이는 수구와 키스의 타이밍을 맞추게
되는 것입니다
그리고 설사 여기서 키스를 피했다 해도 차츰 더 느려지는 1적구의 움직임은 수구가
4쿠션 지점에서 5쿠션 지점으로 진행을 하는 동선상에 위치하게 되어 또 다시 키스를 만들게 됩니다
그리고 이렇게 진행하는 수구는 비껴칠때의 회전력이 쿠션과 반발을 거듭하면서 그닥 강해지지는 않지만
어느 정도의 회전력을 유지하게 만들어 그닥 "빅볼"로 보이지 않는 2적구의 위치에서 득점에 실패하는
결정적인 원인을 제공하게 됩니다
다시말해 나름에 1적구의 두께를 그닥 얇지 않게 구사한다고 했지만 비껴치는 샷의
효과로 인해 1적구의 움직임이 빠르게 진행을 못하게 됩니다
그렇다고 더 두껍게 구사하자니 1쿠션 지점이 너무 2적구 가까이 구사되는 것이
두렵습니다 ㅜㅜ
즉, 2적구에 직접 맞는 상황이 염려되고 수구의 진행이 너무 짧아져 득점에 실패하는 것도 두렵습니다
하지만 위의 생각은 잘못된 생각(기우)입니다
그림 A - 3
위 그림은 이포지션의 정답에 해당하는 수구의 진행동선과 1적구의 두께 그리고
당점을 보여줍니다
먼저 샷은 상위에서 설명한대로 "비껴치는 샷"이 아니라 1쿠션 지점을 의식하고
끌어치지 않고 짧은 샷으로 타격의 힘으로 생기는 자연스런 "끌림"의 특성을 이용해
수구를 보냅니다
즉, 아주 짧은 샷으로 1적구를 절반 정도의 제법 두꺼운 두께로 수구의 당점은 방향의 특성인 상단 1팁 정도로
"끌림"의 특성을 보이는 타격을 줘서 수구를 1쿠션 지점으로 보냅니다
이 과정에 수구를 끌어치거나 비껴치거나 하시면 수구는 샷의 과정에 의해 의도하지 않은 회전력을 가지게 되어 수구의 짧은 진행을 유도하게 됩니다
다시 말해 샷의 동작은 아주 짧게 끝납니다
즉, 1쿠션 지점은 단축에 빨간색 영역으로 표시가 되어 있습니다
이 지점에 수구를 보내기 위해서는 끌어치거나 혹은 비껴쳐야 하지만 샷에 이런
일련의 동작이 들어가면 수구의 회전력을 배가시키는 효과로 나타나기에 단지 1적구의 두께를 두껍게 구사하면서 이것 만으로는
수구를 1쿠션 지점에 보내지 못하므로 끌지도 비껴치지도 못하니 타격의 힘을 빌려
아주 짧은 샷으로 수구를 1적구에서 1쿠션 지점으로 분리를 시킵니다
이렇게 구사되면 수구는 눈에 보이지 않지만 분리되면서 약간의 곡구를 그리듯이
진행을 합니다
그리고 방향의 특성인 상단의 팁으로 인해 수구는 완만한 기울기를 그리며 진행을
합니다
반면에 1적구의 움직임은 절반에 가깝게 두껍게 구사된 탓에 그리고 샷동작에 실렸던 타격의 힘에 의해 빠르게 진행하여 첫번째 키스의 위험이 있는 영역에 수구가 왔을땐 이미 1적구는 위 그림에 " 1 " 이라고 표시된 지역에 1적구가 있게 됩니다
다시 수구가 4쿠션 지점에서 5쿠션 지점으로 향할때도 1적구는 이미 수구의
진행동선상에서 벗어나 있는 것입니다
수구가 1적구를 두껍게 그리고 타격을 주는 샷으로 구사함으로써 1적구의 진행을
빨리 움직이게 도모하여 키스의 위험지역에서 빨리 벗어나게 유도합니다
그리고 수구는 1쿠션 지점을 깊게 설정하여 구사하지만 회전이 아닌 방향의 특성을
보이는 당점으로 구사하여 수구의 회전력이 커지는 것을 막고 동시에 샷의 성질을
끌어치거나 혹은 비껴치듯이 구사하지 않으므로 역시 수구의 회전력이 커지는 것을
막습니다
대신에 수구를 깊게 형성된 1쿠션 지점에 보내는 방법으로 타격의 힘을 빌립니다
타격은 순간적으로 "끌림"의 특성을 보이게 되는데 이때 샷의 동작이 길어지면 샷을
끌어치는 효과가 나오기 때문에 샷의 동작을 아주 짧게 구사합니다
그렇게 함으로써 수구를 끌어지는 효과가 생기지 않게 방지 하면서 단지 타격의
힘으로 수구를 1쿠션 지점에 보내는데 응용을 하는 것입니다
정리합니다 !!
수구의 1쿠션 지점은 빨간색 영역으로 표신된 지역으로 깊게 설정합니다
이상황에 수구에 회전력이 살아 있다면 수구의 진행은 급격하게 짧게 진행할 것입니다
그래서 수구의 당점은 방향의 특성인 상단 1팁입니다
그리고 수구와 1적구의 일반적인 분리각으론 수구를 1쿠션 지점에 보낼 수 없으므로 끌어치거나 혹은 비껴쳐야 하지만 이렇게 구사된 수구는 회전력을 가지게 되므로
끌거나 비껴치는 샷은 안됩니다
그래서 1적구의 두께를 두껍게 구사하면서 거기에 "끌림"의 특성을 보이는 "타격"을
샷동작에 실어 줍니다
하지만 타격이 들어가는 샷동작이 길어져도 끌어치는 효과가 나오므로 타격을 주는데 샷은 아주 짧게 구사합니다.
그래서 수구가 깊게 설정된 1쿠션 지점에 보내더라도 수구는 회전력이 아닌 방향성의 특성을 가지므로
완만한 기울기로 진행을 하게 됩니다
그리고 1적구는 느리게 진행을 하여 첫번째 "키스"의 위험지역에서 키스가 나기에
1적구의 움직임을 빨리 진행하게 해야 합니다
수구를 1쿠션 지점에 보내는데 1적구의 두께를 두껍게 구사하고 동시에 타격의
힘을 실어 줬지만 이는 동시에 1적구의 움직임을 빨리 진행하게 하는 효과도 있기에
이렇게 구사하는 것입니다
즉, 수구의 팁을 줄이고 비껴치기로 구사해도 수구의 진행은 완만한 기울기로 진행
시킬 수 있습니다
하지만 그렇게 하지 않는 이유는 비껴치는 효과로 인해 1적구의 움직임이 느려지기
때문에 구사하지 못합니다
그리고 수구의 1쿠션 지점을 깊게 설정하는 이유도 1적구의 움직임을 빠르게 하면서 수구의 1쿠션 지점을
깊지 않은 위치로 설정하는 것이 불가능하기에 깊게 설정하는 것입니다
단, 수구와 1적구의 입사각이 완만할때는 오히려 1적구의 움직임을 작게 제한하여
수구가 1적구 보다 먼지 지나가게 구사를 해야 합니다
참고도
위 그림은 수구와 1적구의 입사각이 완만한 경우입니다
이때는 1적구를 얇게 구사하여 1적구의 움직임을 작게 제한하고 수구가 1적구보다
먼저 진행하게 하여 키스의 위험에서 피해가야 합니다
이렇듯 수구와 1적구의 입사각의 정도에 따라 수구가 먼저 진행을 할 것인지 아니면
나중에 진행을 할 것인지 등에 대한 고려를 하며서 2차적인 키스에 대한 부분도
감안하면서 1적구의 두께, 수구의 당점, 그리고 샷의 세기등이 결정되어야 합니다
수구의 진행동선만 생각하고 샷을 한다면 영원히 "키스"의 세계에서 벗어나지
못합니다 ^^
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